Lorsque les fabricants de GPU ont introduit pour la première fois la mise à l’échelle en temps réel dans les jeux, cela ressemblait à un compromis. Vous gagniez quelques images, bien sûr, mais vous acceptiez également le flou. Même les premières itérations du DLSS restent dans les mémoires sous le nom de l’époque de la “Vaseline”, en raison de l’aspect flou des jeux lors de son utilisation. Sept ans plus tard, les gains de performances du DLSS ne se font plus au détriment de la qualité de l’image.
Aujourd’hui, il faut reconnaître qu’AMD a répondu au DLSS avec sa propre suite de mise à l’échelle, FSR, qui a évolué rapidement. Cela a définitivement comblé des lacunes que nous considérions autrefois comme permanentes. Et pourtant, même en 2026, le DLSS conserve un réel avantage là où cela compte le plus. En ce qui concerne les aspects les plus fondamentaux consistant à offrir davantage de performances tout en évitant la perte de qualité d’image, le DLSS reste nettement plus perfectionné.
J’ai réessayé d’exécuter des jeux en résolution native, mais DLSS 4.5 m’a fait changer d’avis.
Même les observateurs de pixels auraient du mal à justifier le rendu natif à ce stade
La qualité d’image du DLSS reste inégalée
Peu importe à quel point FSR se rapproche, le DLSS reste une génération en avance
Alors que Nvidia a publié le DLSS en 2019, AMD a lancé sa réponse, FSR, deux ans plus tard, en 2021. Cet écart de deux ans était tout ce dont Nvidia avait besoin pour assurer une longueur d’avance générationnelle sur Team Red, et depuis, AMD rattrape son retard. L’objectif a toujours été de réduire la perte de qualité tout en améliorant les performances, et même si le DLSS a mis du temps à « s’améliorer », le FSR a mis plus de temps. Aujourd’hui, FSR Redstone (ce qu’AMD appelle la suite FSR 4), bien que partageant techniquement le même « numéro » que DLSS 4.5, n’est tout simplement pas à la hauteur.
Un test aveugle mené par ComputerBase a comparé la résolution native au FSR 4 d’AMD et au DLSS 4.5 de Nvidia sur six jeux différents, tous en 4K. Les résultats ont montré un vainqueur clair de loin, et plus encore : plus de 48 % des 6 747 votes sont allés au DLSS 4.5, tandis que la résolution native et le FSR 4 ont collecté respectivement 24 % et 15 %. L’utilisateur moyen préfère désormais le DLSS à la résolution native, et cela est rendu encore plus évident par Nvidia lui-même déclarant début 2025 que plus de 80 % des utilisateurs de GeForce RTX utilisent le DLSS dans leurs jeux.
Dans les comparaisons 1 à 1, DLSS 4.5 parvient à reconstruire les détails de manière beaucoup plus convaincante, notamment en mouvement. En fait, en ce qui concerne la mise à l’échelle 4K à partir du préréglage Ultra-Performance le plus bas des deux upscalers, DLSS 4.5 a véritablement impressionné les masses par sa stabilité temporelle, même en ne restituant que 33 % de la résolution de sortie. FSR Redstone et sa mise en œuvre 4.1, en revanche, sont tout simplement impressionnants. Après tout, il a recueilli 15 % des voix lors du test à l’aveugle, et les utilisateurs de GPU AMD ont signalé les progrès qualitatifs réalisés par FSR 4.1. Cependant, dans un face-à-face avec le DLSS sur la qualité de l’image, force est de constater que Nvidia a le dessus.
Ce n’est pourtant pas surprenant du tout. Après tout, nous parlons ici d’une situation un peu David contre Goliath, où Nvidia détient environ 95 % de la part de marché des GPU grand public et est environ 9 fois plus grande qu’AMD.
La réponse d’AMD au DLSS est arrivée à moitié cuite, et maintenant personne n’utilise FSR Redstone
La deuxième présentation de FSR Redstone a été… peu impressionnante
La magie de Frame Generation est à elle seule le terrain de jeu du DLSS
FSR n’a même pas commencé à rattraper son retard
Nous l’avons vu avec la mise à l’échelle en temps réel, la reconstruction de rayons et la première itération de génération de trames fournie avec DLSS 3 : Nvidia introduit une nouvelle technologie sous l’égide du DLSS, et AMD met un an pour sortir sa propre version. Team Red a eu du mal à suivre le rythme, et encore moins à innover et à ouvrir la voie aux autres. Il en va de même pour DLSS 4, qui a nécessité une génération de trames 2x et l’a doublée pour les GPU de la série RTX 50.
Bien sûr, il a fallu un certain temps pour supprimer les artefacts du DLSS 3, mais il s’agissait toujours d’une refonte complète du pipeline, associant l’IA au flux optique d’une manière qui résistait réellement au milieu du mouvement. Ensuite, la génération multi-images l’a poussé encore plus loin. Avec DLSS 4.5, Nvidia a poussé la génération d’images 4x jusqu’à la génération d’images 6x, atterrissant à la génération d’images dynamique pour l’expérience la plus fluide possible. Pendant ce temps, FSR reprend son souffle. Fluid Motion Frames, la réponse d’AMD à la génération de trames DLSS et à la génération multi-images, se concentre toujours uniquement sur la génération d’images 2x, la génération multi-images étant loin d’être disponible au public.
La génération d’images en temps réel via l’IA reste résolument le terrain de jeu de Nvidia avec le DLSS. Vous pouvez presque déjà le voir – comme sur des roulettes, au moment où la technologie de génération multi-images de FSR arrive, s’améliore et mûrit, DLSS 5 aurait été lancé avec plus d’améliorations qu’AMD pourrait rattraper.
DLSS 4.5 évolue plus gracieusement
FSR 4.1, en revanche, trace une ligne dure
Bien que nous puissions tous regarder des pixels pendant des jours avec des opinions différentes à la fin, la seule façon pour DLSS de devancer FSR de manière réelle et palpable est de ne pas abandonner le matériel plus ancien. Il prend officiellement en charge les GPU depuis la série GeForce RTX 20 à partir de 2018 et, plus important encore, il s’adapte intelligemment à tous. Même avec la surcharge VRAM supplémentaire, les anciennes cartes RTX peuvent passer à des préréglages de qualité inférieure tout en bénéficiant de la force déterminante du DLSS : une stabilité temporelle à toute épreuve. Les tests internes effectués par Abhinav Raj, un autre écrivain de XDA, l’ont prouvé. Même l’architecture FP16 sous-jacente des cartes des séries RTX 20 et RTX 30 ne rend pas le DLSS 4.5 inutilisable, ce qui est une approche beaucoup plus indulgente que ce que la plupart lui attribuent.
Pendant ce temps, AMD a emprunté une voie beaucoup plus stricte. FSR 4.1, et même ses améliorations de base 4.0, sont officiellement verrouillés sur la série Radeon RX 9000. Bien sûr, des outils comme OptiScaler existent, mais c’est un exemple de l’intervention de la communauté là où le support officiel s’arrête. Les propriétaires de cartes RX 6000 et RX 7000 ont toutes les raisons de se sentir lésés, et ils n’hésitent pas non plus à faire connaître leurs sentiments à ce sujet en ligne. Un déploiement de type Nvidia, où les nouvelles fonctionnalités progressent sans abandonner le matériel plus ancien, aurait fait beaucoup de chemin ici.
Les GPU Nvidia qui s’avèrent plus efficaces en termes de longévité que les cartes AMD n’étaient absolument pas sur ma carte de bingo 2026, mais nous y sommes.
Avec le slop AI du DLSS 5, Nvidia vient de le transformer en quelque chose que le DLSS n’a jamais été censé être
Vous vous souvenez de l’époque où le DLSS visait à améliorer simultanément la qualité de l’image et les performances ?
DLSS apparaît dans bien plus de jeux
L’avantage de l’écosystème de Nvidia le maintient au premier plan
Il y a une raison pour laquelle le DLSS continue d’apparaître dans les jeux dont les gens parlent. Nvidia construit d’abord la technologie, puis finance son adoption via les derniers et meilleurs titres AAA. Des partenariats approfondis et un support technique conduisent les studios à intégrer DLSS très tôt, souvent aux côtés de fonctionnalités qui font progresser le rendu. Nous l’avons vu avec Cyberpunk 2077 (et nous le voyons encore), où le path tracing est devenu un moment vitrine, et encore avec Alan réveil 2un titre pratiquement construit autour de pipelines d’éclairage modernes. Nous sommes pleinement dans un monde où le DLSS fait partie du pitch initial lors de la construction des jeux. C’est pourquoi les rapports de l’industrie révèlent que le DLSS de Nvidia est disponible dans 97 % des jeux prenant en charge la mise à l’échelle, tandis que FSR n’apparaît que dans 72 %. Ce dernier chiffre n’est en aucun cas un mauvais chiffre, mais beaucoup plus de jeux prenant en charge le DLSS se traduisent directement par un plus grand nombre de joueurs passant à Nvidia. Par conséquent, Team Green génère alors plus de revenus et peut investir davantage dans de nouvelles technologies révolutionnaires et développer davantage sa pile DLSS.
Pendant ce temps, AMD et FSR ont tendance à arriver plus tard, ou sous une forme plus limitée. Dans certains cas, l’écart est pratiquement impossible à ignorer, comme nous l’avons vu dans les deux récents titres AAA, Resident Evil Requiem et Pragmates. Ces deux jeux s’appuient fortement sur la pile de traçage de rayons de Nvidia, avec des pipelines de traçage complet optimisés autour du matériel RTX. C’est pourquoi les joueurs équipés de GPU AMD ne peuvent pas utiliser le traçage de chemin dans ces deux jeux et ont dû recourir à des solutions de contournement et à des mods créés par la communauté pour bénéficier d’un meilleur traçage de rayons dans ces jeux. Le traçage de chemin à ce niveau dépend de l’accélération matérielle et des pipelines de débruitage qu’AMD est encore en train de rattraper, et c’est le moment idéal pour évoquer la reconstruction de rayons DLSS.
Le traçage de chemin de Blackwell est 10 000 fois meilleur que celui de Pascal, affirme Nvidia – et les futurs GPU seront 1 000 000 fois meilleurs
L’IA sera un facteur important à cet égard
Ray Reconstruction vs Ray Regénération n’est pas un combat équitable
Ray Reconstruction est l’endroit où Nvidia a étendu son avance au-delà de la mise à l’échelle et au cœur du rendu moderne. Ils l’ont introduit en 2023 avec DLSS 3.5, et il a remplacé les débruiteurs traditionnels par un modèle d’IA qui reconstruit l’éclairage par lancer de rayons d’une manière à la fois plus propre et plus stable. En fait, c’est peut-être ce que dit la brochure, mais des analyses indépendantes montrent que c’est également vrai. La reconstruction des rayons a systématiquement réduit « l’ébullition », produit des réflexions plus nettes et fourni une stabilité temporelle remarquablement meilleure sur les surfaces dans les scènes tracées. Avec DLSS 4.5, ce pipeline est devenu plus précis, réduisant même dans certains cas le recours aux débruiteurs traditionnels.
La réponse d’AMD a été Ray Regénération, et je dois dire que c’est prometteur. Cependant, il est aussi tôt. Les deux seuls titres qui l’ont pris en charge jusqu’à présent sont Call of Duty: Black Ops 7 de 2025 (uniquement en modes multijoueur et Zombies) et Crimson Desert, récemment sorti. Mis à part la mise en œuvre clairsemée, la régénération de rayons est assez prometteuse et les premières comparaisons montrent qu’elle semble compétitive en mouvement, mais le DLSS gagne toujours en termes de clarté des images fixes et de cohérence globale. Ainsi, même si DLSS Ray Reconstruction semble être un outil fini sur lequel les développeurs peuvent compter, l’équivalent de FSR ressemble toujours à un aperçu de ce qui pourrait être.
AMD open source FSR 4 pourrait être la meilleure chose qui puisse arriver au marché des GPU
Cher AMD, s’il vous plaît, faites-le.
DLSS donne le ton, mais FSR maintient la course en vie FSR a essayé de rivaliser livre pour livre avec un adversaire de plusieurs catégories de poids ci-dessus.
Quelle que soit la façon dont vous le regardez, le DLSS de Nvidia reste en avance en raison de l’élan qu’il a pris dès le début. Bien sûr, AMD a fait des progrès significatifs, et il s’en rapproche assez en termes de qualité et de nombreuses fonctionnalités, mais il semble pratiquement impossible pour FSR de surmonter le DLSS. Après tout, les ressources de Nvidia créent une boucle égoïste sur le marché où elles prennent en charge davantage de développement de jeux et, par conséquent, davantage de joueurs achètent leurs cartes.
Cela n’a jamais été un combat équitable depuis qu’AMD a commencé à perdre du terrain il y a plus de dix ans. En toute honnêteté, nous devrions tirer notre chapeau à FSR pour être toujours l’arène et essayer d’aller livre pour livre tout en combattant un adversaire qui se situe dans plusieurs catégories de poids au-dessus. Malgré les probabilités, FSR continue de bouger, et même si le DLSS donne le ton, FSR est la raison pour laquelle la course existe.



